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Come installare una s. video.

Ultimo Aggiornamento: 16/12/2007 10:12
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15/12/2007 20:23

Piccola guida x installare la s.video. [SM=g6882]
Come installare una s.video nel propio pc e come mettere la pasta sul processore video e anche x il processore centrale del pc.
Questa guida se non lo avete mai fatto sarebbe bene la prima volta leggerla e limitarsi a gurdare un amico magari o un tecnico che lo fa. Perchè sono sempre operazioni da stare attenti ,infatti io la prima volta che lo feci ,dannegia la mia s.video era un 9000ati, perchè mentre eseguivo questa operazione mi venne da starnutire e anche se usai un fazzolettino ,una goccia di saliva cadde nel slot agp e quando lo accesi ..immaginate .Ci vuole prudenza ok,



1) - Installazione fisica della scheda
NOTA: se installate la nuova scheda video su un sistema operativo già funzionante, vi conviene rimuovere prima di tutto i vecchi driver vecchi. Per far questo, prima ancora di cambiare finiscamente la scheda video, avviate il PC e aspettare il termine del caricamente del sistema operativo.
Se si tratta di una macchina Windows, in genere basta disinstallare i driver dal pannello di controllo. Se invece nel pannello di controllo non troviamo nulla al riguardo, andimo in "Risorse del computer", quindi "Sistema", poi andiamo alla pagina col riassuno del nostro Hardware, scegliamo la nostra scheda video e quindi installiamo il driver "VGA Standard".

Credo che su questo argomento non bisogni spendere molte parole. Solo è bene ricordare alcune precauzioni:
a) prima di mettere mano nel case scaricate l'elettricità statica presente nel vostro corpo toccando una parte metallica non verniciata del case stesso;((in molti negozi di pc,vendono anche dei appositi braceletti da portare al polso,quando si opere dentro al case di un pc)
b) mentre inserite la scheda accertatevi di non esercitare una pressione esagerata ma allo stesso tempo cercate di far entrare completamente la connessione AGP della vostra scheda nello slot AGP presente sulla vostra mobo; ribadisco che è molto importate accertarsi che la scheda sia entrata perfettamente onde eviare contatti indesiderati che possono portare anche al danneggiamento della scheda stessa;
c) accertatevi di avvitare la scheda al case: questo eviterà alla scheda di muoversi dentro lo slot AGP oPCI.E.(con possibili conseguenze disastrose tanto per la scheda stessa che per la motherboard) e permettere alla scheda stessa di essere "messa a terra" correttamente;
d) se avete una scheda che ha un connettore di alimentazione separato (come le ultime ATI ed Nvidia) accertatevi di collegare anche questo connettore all'uscita dell'alimentatore (a seconda dei casi potrebbe servire o una collegamente tramite il classico molex o un collegamento più piccolo, uguale a quello che si utilizza per alimentare i floppy drive). Una cosa abbastanza auspicabile è quella di collegare il connettore di alimentazione ad un cavo che non sia già condiviso da altre periferiche particolarmente esose e/o sensibili in termini di requisiti elettrici (per esempio hard-disk) e/o che generino un certo andamento "variabile" nella corrente erogata dal cavo stesso (per esempio ventole di una certa potenza), questo per evitare problemi sia alla scheda video stessa che alla periferica ad essa collegata con lo stesso cavo di alimentazione.

Installata correttamente la scheda possiamo avviare il PC.
Ora abbiamo due situazioni: il PC è già dotato di un sistema operativo e gli altri driver e/o librerie di sistema sono a posto (driver AGP installato correttamente, DX9 installate anch'esse correttamente, ecc...) oppure dobbiamo installare ex-novo un sistema operativo di nostro gradimento.


2) - Primo riavvio dopo l'installazione fisica della scheda con HD senza sistema operativo
Avviato il computer dobbiamo procedere all'installazione del nostro sistema operativo; la procedure di installazione in genere sono personalizzate in base al sistema operativo che si sta utilizzando però come indicazione in genere bisogna settare da BIOS come "First Boot Dvice" l'unità CDROM e inserire quindi il CD del sistema operativo scelto.
Una volta installato il sistema operativo dobbiamo procedere all'installazione dei driver necessari al corretto funzionamento dello stesso. In questa guda tratterò quasi esclusivamente dei sistemi operativi Microsoft Windows (dal 95 in su) in quanto per altre tipologie di sistemi operativi (come linux) non ho le conoscenze tecniche adatte per affrontare questo particolare discorso senza rischiare di dire dei arrori o semplicemente fare confusione
Dato per scontato che abbiamo installato senza problemi la nostra versione di Windows preferita, possiamo procedere...
1a) Per gli utenti di Win9x/ME occorre, innanzitutto, settare come driver video "VGA standard". Se la nostra copia di Windows non è riuscita a rilevare la nostra scheda video e a installare i driver in esso incorporato, si avvierà già in modalità "VGA standard" e quindi non occorrerà fare nulla di particolare (procedete pure al prossimo punto). Se invece Windows ha rilevato e installato i driver per la nostra scheda, clicchiamo col tasto di destra su un punto libero desktop, clicchiamo sull'opzione "Proprietà", quindi clicchiamo sul tab "Impostazioni", poi su "Avanzate", poi sul tab "Scheda" e infine sul pulsante "Cambia". A questo punto si aprirà un elenco di driver e noi sceglieremo come driver da installare quello che è chiamato "VGA Standard". Diamo conferma e il computer ci chiederà di riavviare.
1b) Gli utenti di WinXP e Win2000 possono evitare di tornare al driver VGA standard. Se il sistema operativo non avra riconosciuto la scheda e/o non ha driver per essa, di default si sarà avviato già in modalità VGA. Se invece ha riconsciuto la scheda si sarà avviato con i driver giusti, ma a differenza di quello che accade in Win9x/ME potete fare a meno di tornare al driver "VGA standard".
2) Installare quindi i driver AGP più recenti per la propria scheda madre. I driver AGP e più in generale i driver necessari al corretto funzionamento della scheda madre vanno installati prima di qualsiasi altro driver esterno, in modo di dare alla macchina la possibilità di esprimere tutta la stabilità e le prestazioni di cui è capace. Fatto questo riavviare.
3) Una volta riavviato dovreste di nuovo trovarvi al desktop. A questo punto installate le DirectX9 (che dovrete aver precedentemente scaricato ) e, al termine, riavviate.
4) Ora potete finalmente installare il driver video. Se il driver è dotato di una procedura di setup automatico, potete utilizzarla e in pratica farlo installare da solo. Altrimenti, dovete tornare nelle proprietà dello schermo, andare nelle impostazioni avanzata, andare sulle proprietà della scheda e cambiare driver video. In alternativa, potete andare in "Pannello di controllo", scegliere "Sistema", andare nella pagina riassuntiva dell'hardware, scegliere la vostra scheda video e da li installare i driver necessari.
I driver Nvidia ufficiali in genere hanno una procedura di setup automatico, mentre i beta in genere dovete installarli nel modo manuale descritto sopra.
Una puntualizzazione importante per i driver ATI, che come probabilmente saprete sono divisi in due sezioni. Utilizzando il setup "normale" (quello fornito col set di driver) vengono installati prima i driver veri e propri e in un secondo momento, senza riavviare, viene installato il Control Panel. Se doveste avere problemi, vi consiglio di provare ad installare i driver nel modo manuale, quindi riavviare e solo dopo il riavvio installare il Control Panel.
Sempre per i possessori di schede ATI, se non utilizzate il doppio monitor vi conviene disabilitarne l'utilizzo (almeno a me personalmente con vecchie versioni di driver a volte faceva scendere le prestazioni). Per far questo andate nelle proprietà del desktop, scegliete il tab "Impostazioni", poi il pulsante "Avanzate", quindi il tab "Displays" e nell'apposito menù "Scheme" scegliete la voce "Defaul Signle Display".
Nota: come piccolo consiglio, ogni volta che cambiate versione di DirectX vi suggerisco di reinstallare il driver video.
5) Riavviate. Quindi provate ad utilizzare qualche gioco o a far girare qualche benchmark, cambiando di volta in volta le opzioni del Pannello di controllo dei driver (per esempio una volta abilitando l'AntiAliasing e una volta disabilitandolo, ecc...). Se al variare delle impostazioni nel pannello di controllo corrisponde una variazione dell'output a video durante l'applicativo 3D, dovrebbe essere tutto OK. Nauralmente, quando cambiate le impostazioni nel Pannello di controllo per vedere se le modifiche vengono prese, cercate di cambiare qualche impostazione che di per sé produce qualche risultato visibile, come ad esempio l'attivazione dell'AntiAliasing o dell'Anisotropic Filtering.
6) Se volete, a questo punto potete installare qualche programmino di tweak e/o overclock . Un'unica, fondamentale regola: quando si parla di overclock, attenzione a non strafare e controllate sempre la stanbilità nonchè la temperatura raggiunta dal sistema (in questo caso particolare di quella raggiunta dall'adattatore grafico). Se esagerate potete procurare grossi danni alla vostra scheda!!!.


3) - Primo riavvio dopo l'installazione fisica della scheda con sistema operativo già installato.
Appena completata l'installazione fisica della vostra scheda potete avviare il computer. A questo punto in genere il sistema operativo riconosce la scheda e tenta di caricare i driver corretti. Qui però la procedura di installazione corretta può cambiare di molto, a seconda del sistema operativo.
Se avete una Redhat linux abbastanza recente (dalla 7 in su), è probabile che Kudzu (un "rilevatore" di periferiche plug&play) possa rilevare automaticamente la scheda. Se così non fosse o se avete un'altra distribuzione sprovvista di tools simili dovete provare a scaricare dal sito del produttore i driver specifi della scheda; se non trovate nulla vi conviene scaricare una nuova versione di XFree86 e consultare i vari gruppi di discussione su linux.
Purtroppo però, come già detto, in questo campo non sono particolarmente ferrato, quindi passiamo all'installazione in ambiente Windows...
1a) Win9x/ME - E' molto prababile che il sistema, una volta rilevato il nuovo hardware, si avvii col driver VGA standard e vi chieda di inserire il cd dei driver. Questo è naturale, dato il fatto che le varie versioni di Win9x/ME sono ormai anzianotte e quindi il loro database di driver predefinito è anch'esso ormai "fermo" a livello di aggiornamenti. Se invece state installando una scheda vecchiotta (nessuno me ne voglia ) le probabilità che Windows trovi un driver adatto naturalmente aumentano. Cliccate su "Annulla" e tornate quindi al desktop.
Se Windows riesce invece ad installare un driver specifico per quella scheda, impostate come driver video "VGA standard" (per una descrizione più dettagliata di come farlo leggere il paragrafo 2 al punto 1a).
Riavviate il sistema.
1b) Utenti di WinXP/Win2000 Se il sistema vi chiede il cd coi driver della scheda, cliccate su "Annulla" e tornate al desktop. Se il sistema ha invece già riconosciuto la scheda e ha installato i suoi driver, potete comunque andare direttamente al punto successivo senza impostare la scheda come "VGA standard".
2) Installiamo le DirectX9. --> Da questo punto in poi potete procedere seguendo le indicazioni date al paragrafo 2.

IMPORTANTE: Per disinstallare i driver video in genere basta andare in "Installa applicazioni" e disinstallare le componenti da noi installate. E' importante eseguire la disinstallazione A RITROSO rispetto la procedure di installazione. Esempio: per installare i il pacchetto driver Catalyst di ATI bisogna prima installare i driver veri e propri e poi installare il Control Panel. Per disinstallare i driver occorre PRIMA disinstallare il Control Panel e DOPO disinstallare i driver video (eventualmente tra la disinstallazione dei Control Panel e dei driver veri e propri può essere necessario un riavvio del pc.

Guida x la pasta termica del processore sia della s.video che del processore del pc(centrale)

La pasta termica è una sostanza che si trova facilmente nei negozi di informatica e su quasi tutti i negozi on line e viene venduta in piccole siringhe che ne contengo alcuni grammi.
La pasta termica serve a trasferire il calore prodotto da una CPU o da un chip della scheda madre o di una VGA al dissipatore a contatto con esso, può essere di tipo passivo (senza ventola sopra), o attivo (con ventola o impianto a liquido).

Perché serve la pasta termica
Faccio un piccolo passo indietro: un processore (CPU) scalda in quanto non compiendo lavoro "fisico" trasforma l'energia di cui ha bisogno per lavorare in calore. Viste le caratteristiche dei materiali che compongono una CPU, è bene non superare valori elevati di temperatura per evitare rotture o una minore durata della stessa. Diciamo che i processori di ultima generazione hanno un controllo “interno” in grado di spegnere l’intero PC quando la soglia massima di lavoro (impostata dalla stessa fabbrica) viene raggiunta. Questa è una funzione che molto spesso “salva” il nostro processore ma può capitare che non funzioni bene oppure non abbastanza velocemente da evitare il danno irreparabile: la rottura del core. Nel caso la cpu è inriparabile.
E' ovviamente consigliato non raggiungere mai questi valore ne avvicinarvisi troppo.
I valori di temperatura massimi del core sono riportate in apposite tabelle che trovate sul sito del produttore della cpu.
Ora detto questo, è evidente che una buona dissipazione di calore è la strada giusta da perseguire per avere un processore stabile e che duri nel tempo (anche se quella della durata è un discorso lungo da affrontare ora)
Quindi tornando alla nostra bella pasta termica, questa ha delle proprietà ben definite di “conducibilità termica”. Più questo valore è alto, più trasmette calore al dissy e quindi in termini pratici una minore temperatura della CPU.

Ci sono quindi, due superfici in questione: quella del dissipatore e quella della CPU/GPU/Chipset. Queste due superfici, per quanto ci possiamo sforzare guardando a occhio nudo, non sono mai perfettamente piane, ma anzi presentano delle micro irregolarità diverse tra loro. Si può affermare che se queste due superfici vengono a contatto non saranno mai perfettamente unite in tutti i punti e qui entra in gioco la pasta termica.
Questa ha infatti il compito di riempire tutte queste imperfezioni (invisibili ad occhio nudo) eliminando l’aria presente in esse, per altro grande nemica nel nostro caso visto che è un buon isolante termico. Più riusciamo a riempire queste scanalature e migliore sarà il risultato finale.


Quanti tipi di pasta ci sono
Non sto ad elencare tutte le marche e i tipi che esistono in commercio, anche perché basta una semplice ricerca sul web per trovarne quante ne volete.
Principalmente ci sono due tipi di pasta: quella comuni e quella specifiche per OC. (di recente introduzione sono quelle a "metallo liquido" che rientrano in quelle specifiche per OC)
Le comuni sono di vario genere e sono a bassissimo costo, per pochi grammi di pasta si pagano pochi centesimi di €
mentre quelle specifiche per OC superano i 5€ per 2/3g.
Cosa cambia tra le 2? principalmente il materiale di cui è composto, quelle da OC hanno materiale con ALTISSIMA conducibilità termica, come l'argento, ma ce ne sono anche altri, e non sono facili da reperire in commercio.
Da rilevare che all’effetto pratico non si guadagnano molti gradi centigradi ma solo alcuni: in media 3 o 4°C rispetto alle paste piu comuni, l'effetto è accentuato con superfici del dissy molto rugose mentre con dissy lappati la differenza diminuisce di molto. Sono pasta per i più smaliziati ed esigenti, non sono di certo paste NECESSARIE
[Modificato da total wer 27/10/2007 14.17]
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16/12/2007 10:12

Opzioni principali delle schede video nei giochi
Termini Hardware più diffusi

GPU
GPU è l'acronimo di Graphics Processing Unit ovvero il microprocessore di una scheda video per computer o consolle, che gestisce i calcoli relativi alla parte grafica.

Buffer
Il Buffer o Framebuffer di una scheda Grafica è la parte della memoria destinata a ricevere i frame generati dalla GPU e destinati alla visualizzazione.
Ad essa possono essere applicate diverse tecniche di esecuzione e diverse distinte aree.

* Double Buffering (2 zone di memoria distinte).
* Triple Buffering (3 distinte zone di memoria).

Z-buffer
Lo Z-buffering è la zona di memoria e la tecnica che gestisce la profondità dei pixel di un oggetto.

Pipeline
La pipeline è una tecnologia che serve per incrementare il numero di istruzioni eseguite in una data quantità di tempo,
al fine da ottenere un maggior numero di calcoli al secondo.
Esse possono essere gestite direttamente tramite accesso diretto all'hardware o gestite tramite librerie grafiche (DirectX o OpenGL).
Nel secondo caso avremo prestazione inferiori alla gestione diretta dell Hardware, ma permetteremo al programma di sfruttare le schede grafiche in commercio senza dover scrivere una versione apposita del programma per ogni tipologia di scheda grafica o console.
Le pipeline si occupano principalmente del rendering all'interno di un processore grafico.
I compiti che svolgono sono molteplici, applicazione di textures, calcolo dell'illuminazione, generazione dei poligoni, gestione di effetti grafici come il bump mapping.

Termini Ricorrenti

DirectX
DirectX, in origine battezzate "Game SDK", è una collezione di API (Application Programming Interface), ovvero un set di strumenti e di procedure disponibili per i programmatori per lo sviluppo semplificato di videogiochi.
Il kit di sviluppo (SDK) è disponibile gratuitamente sul sito della Microsoft.
Oggi le DirectX sono molto usate anche presso industrie di altri generi di software, e siamo arrivati alla versione 10.
Rappresenta lo standard grafico su piattaforma Windows.

OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) è la diretta concorrente delle DirectX, e non è altro che un altro set di API Grafiche
indirizzata maggiormente allo sviluppo di grafica per i videogiochi.
Rappresenta lo standard grafico su piattaforma UNIX.

Motore grafico
Il motore grafico è il cuore del software di un videogioco.
Il suo compito primario è di fornire la tecnologia di base dello sviluppo dell'applicazione e per la gestione del rendering grafico.
Esistono diverse tipologie di motori e posso incorporare anche motori che gestiscono fisica, suono, scripting, animazioni, intelligenza artificiale, networking, e scene-graph.
I maggiori motori grafici al momento sono l'Unreal Engine 3 prodotto da EPIC, e il quello prodotto da ID Software.
Il Motore di animazioni più diffuso è l'HAVOK.

Pixel
Pixel, ovvero picture element, con questo termine si indica ciascuno degli elementi puntiformi che formano un'immagine.
Il numero di pixel in un'immagine è detto risoluzione, maggiori sono i pixel, e migliore è la definizione dell'immagine.
Spesso quando con pixel intendiamo i punti colorati che formano un'immagine digitale, come una JPEG,
essi possono non corrispondere uno a uno con i pixel dello schermo, in questo caso i punti dell'immagine vengono chiamati texel.

Risoluzione
La risoluzione è espressa da una coppia di numeri che rappresentano il numero di pixel che compongono l'immagine in larghezza e altezza, infatti quando diciamo la risoluzione è 1360 x 768, intendiamo che ha 1360 pixel in larghezza e 768 in altezza.
Naturalmente maggiore è la risoluzione migliore è la definizione dell'immagine, sopratutto su schermi di grandi dimensioni.

Curva Bézier
Le curve Bézier sono largamente usate nella computer grafica per modellare curve smussate.
Esso permette di realizzare le curve a partire da due punti e una linea vettoriale, un sistema innovativo che permette di realizzare disegni curvilinei bellissimi e precisi.
E' una tecnica spesso usata nei motori grafici prodotti da ID Software.

Terminlogia Effetti Grafici più diffusi

Texture
La Texture è un'immagine di tipo bitmap che viene applicata come rivestimento alla superficie di un oggetto bidimensionale o tridimensionale.

Alaising
Non è altro che l'effetto scalettature che si vede nella definizione dei contorni delle linee oblique dei personaggi e degli oggetti presenti sullo schermo.

Antialaising
L' antialiasing, spesso abbraviato con AA, è una tecnica per ridurre l'effetto scalettamento prodotto dall'aliasing.
L'antialiasing ammorbidisce le linee smussando i bordi e omogeneizzando l'immagine.
Più è alto il suo valore, 2X 4X 8X 16X, migliore è l'immagine visualizzata, ma allo stesso tempo richiede maggiore risorse in termini di prestazione.



Pixel Shader
Il Pixel Shader o Shading, è uno shader, ossia una sequenza di istruzioni, eseguito da una GPU (Graphics Processing Unit) per ciascun pixel, e permette di applicargli gli effetti come il bump mapping, ombre o esplosioni, in modo da ottenere superficie e oggetti sempre più realistici.

Vertex Shader
Il Vertex Shader è uno shader simile al Pixel Shader, ma che si concentra maggiormente sulla manipolazione e sull'applicazione degli effetti ai vertici.

Bump Mapping
Il Bump Mapping è una tecnica di rendering delle superficie che ne aumenta complessità e realismo ma senza effettivamente aumentare il numero di poligoni che compongono l'oggetto di partenza.
Infatti si tratta di una tecnica di sovrapposizione di Texture che il motore utilizza per simulare asperità, solchi, sporgenze e rilievi (quindi tridimensionali) con Texture bidimensionali, cosi da rendere la resa, sopratutto degli ambienti, del videogioco più realistica.
Esistono diverse tecniche di Bump Mapping le più usate sono

* Emboss Bump Mapping
* Environment Map Bump Mapping
* Dot3 Mapping



MIP mapping
Il MIP mapping è la tecnica utilizzata nelle animazioni nei giochi 3D per applicare le Texture agli oggetti in movimento che si allontanano o si avvicinano dalla vista.

Bilinear Filtering
Bilinear Filtering o Filtro Bilineare, è un metodo che serve per applicare correttamente una texture su una superficie, che spesso è più grande della texture stessa,
cosi da evitare il fenomeno della quadrettazione dei texel.

Trilinear Filtering
Trilinear Filtering o Filtro Trilineare, è il metodo con cui si applicano le texture ad un oggetto combinando il Filtro Bilineare con il MIP Mapping.

Anisotropic Filtering
Anisotropic Filtering o Filtro Asintropico, è un algoritmo di filtratura che permette di migliorare la resa grafica ottenibile dal Filtro Bilineare o Trilineare, tramite l'ausilio di diverse campionature dell'immagine, ma questo a dispendio di un maggior numero di risorse e di un calo in costi di Frame Rate.



Motion Blur
Il motion Blur, introdotto anni fà dalla famosa 3Dfx, è la tecnica utilizzata per rendere le animazioni più fluide cosi da dare meglio l'idea della velocità degli oggetti in movimento.

Fogging
L'effetto nebbia utilizzato nelle scena 3D per nascondere gli oggetti distanti.
Questa tecnica, oltre a dare un effetto visivo, serve per alleggerire il carico di lavoro della GPU in quanto i poligoni nascosti completamente dalla nebbia non vengono renderizzati.

HDR
HDR o High Dynamic Range, è una tecnica basata sulla natura fisica della luce.
Viene sfruttata tramite appropriati algoritmi che definiscono il sitema di illuminazione con una mappatura realistica delle luci nel videogioco.

Immagine ridotta: 66% della dimensione originale [ 770 x 297 ]


Volumetric Fog
Il Volumetric Fog è l'effetto che serve per riprodurre l'effetto dato dalla nebbia nel mondo reale, ossia si addensisce con la distanza.

Alpha Blending
L'Alpha Blending è la tecnica con cui si gestisce la trasparenza di un pixel rispetto al sottostante.

Light Map - Lightmap Lighting - Lighting
Tecnica che applica tramite una serie di Texture predefinite gli effetti di illuminazione statica ad altre textures,
mediante l'utilizzo sequenziale della procedura di Light Map , Lightmap Lighting e successivamente di Lighting.

Skin
La Skin è la Texture che viene assegnata per la riproduzione della pelle e dei lineamenti del volto dei personaggi del gioco.

Soft Shadows
Effetto grafico che riproduce in modo più naturale il contorno delle ombre.

Shading
Shading o Surfacing è la tecnica con cui si cerca di ricreare nel videogioco l'effettivo comportamento dei materiali, come acciaio, legno, pietra, vetro, plastica, cotone e altri, e delle loro caratteristiche come nel mondo naturale.

V-Sync
V-Sync o Vertical Retrace Synchronisization, è il segnale che l'Hardware grafico riceve dal monitor o dalla TV per spedire le immagini, se esso è attivo si avrà un immagine più stabile e di qualità superiore ma il framerate non potrà mai superare il refresh rate del monitor o della TV, per esempio 60 Hz permettono al massimo 60 fps, mentre se è disattivato potremo ottenere un maggior numero di frame ma una qualità più scadente ed un probabile difetto di sincronizazzione dell'immagine a schermo
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