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    Città: CASALMAGGIORE
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    amministratore unico
    00 01/03/2013 19:23
    Anti-aliasing tecnologie nvidia
    Anti-aliasing tecnologie

    Nota

    Molti dei termini sono coniato da NVIDIA e descritte le modalità AA attuate nella loro hardware. Alcuni termini sono coniato da ATI e alcuni sono generici.
    AA

    Anti-aliasing

    Anti-aliasing è una tecnologia che è progettato per minimizzare gli artefatti, conosciuti come aliasing, che appaiono quando si abbassa la risoluzione di un'immagine. In genere questi artefatti appaiono come linee frastagliate e bordi e tremolanti. L'anti-aliasing è rilevante in un 3D di rendering pipeline grafica perché parte della pipeline grafica gestisce la geometria della risoluzione sostanza infinita. In una fase avanzata della pipeline, noto come ROP, Operations griglia, il colore di ogni pixel sullo schermo viene determinata sulla base della geometria. E 'in questa fase che l'anti-aliasing viene eseguita.


    Campionamento

    Il campionamento è un termine preso in prestito dalla elaborazione del segnale. Campionamento è il processo di selezione di un singolo valore da una serie di valori di variazione continua. Il risultato è un campione di un singolo valore chiamato un campione. In alcuni casi, il termine è usato piuttosto liberamente.
    FSAA

    Full Scene Anti-Aliasing

    Descrive qualsiasi tecnologia AA che lavora su tutto lo schermo. Questo è in contrasto con le tecniche che lavorano su parti dello schermo, come Traa esaminati (vedi sotto).
    SSAA

    Super-sampling anti-aliasing

    Questo è il tipo di AA che crea la migliore qualità dell'immagine. Si tratta di AA "puro" senza compromessi. Tutte le altre tecnologie AA esistono perché SSAA è molto lenta.

    SSAA funziona mediante il calcolo più pixel di quello che la risoluzione è sullo schermo, e poi media i pixel per scoraggiare il mio i colori dei pixel reali sullo schermo. Il rapporto calcolato di pixel per pixel è spesso visualizzate Descritto da un numero messo davanti l'acronimo. Per esempio, 8xSSAA Descrive che ogni pixel sullo schermo sarà la avarage di 8 pixel calcolati.

    SSAA è lento, perché la fase di rendering dei pixel della pipeline di rendering deve fare la stessa quantità di lavoro, come se la risoluzione dello schermo è stato molte volte la risoluzione di quello che è. Per esempio, con una risoluzione di 1920x1080 e 8xSSAA, l'hardware deve calcolare la stessa quantità di pixel come se la risoluzione era 7680x2160.
    OGSSAA

    Ordinato griglia super-campionamento anti-aliasing (OGSS)

    Come SSAA.
    RGSSAA

    Griglia regolare Supercampionamento anti-aliasing (RGSS)

    Come SSAA.
    SGSSAA

    Griglia Sparse Super-sampling anti-aliasing

    Simile a SSAA. Questo tipo di AA è il primo di una serie di tipi AA che rappresentano un compromesso progettato per operare qualità dell'immagine per le prestazioni.

    Lo schema di campionamento di pianura SSAA si chiama Ordinate griglia regolare o Grid. Si può immaginare come una griglia che ha una risoluzione più alta rispetto alla griglia di pixel. Qualora i campioni SSAA in ogni piazza in quella griglia, i campioni SGSSAA in solo alcune delle piazze.
    RGSSAA

    Griglia ruotata Super-sampling anti-aliasing

    Simile a SSAA. La differenza è che invece di essere il campione griglia lungo l'asse orizzontale e verticale, la griglia viene ruotato ad un angolo fisso. Questo provoca una migliore anti-aliasing di bordi che sono quasi orizzontale o verticale.
    JGSSAA

    Grid Jittered Supercampionamento anti-aliasing

    Simile a SSAA. La differenza è che posizioni dei campioni vengono alterate Sole che essi non segue esattamente la griglia che utilizza SSAA pianura. Questo aiuta a nascondere che si verificano regolarmente artefatti.


    Stocastico Supercampionamento anti-aliasing

    Simile a JGSSAA. La differenza è che le posizioni del campione sono completamente casuali invece di essere solo casualmente offset rispetto alla griglia come in JGSSAA. Il rumore bianco che aiuta a nascondere questo introduce artefatti di rendering.
    MSAA

    Multi-sampling anti-aliasing

    In una pipeline pixel, il colore finale di ogni pixel sullo schermo è determinato tenendo conto di campioni dalle risorse dello shader, consistenza, colore, profondità e stencil.

    Di questi, Shader campioni sono di gran lunga il più costoso (lenta per il calcolo), perché la fonte di questi calcoli campioni vengono eseguite dal software da un programma arbitrariamente complesso che viene eseguito sulla scheda grafica, chiamata shader. Texture campioni sono quindi un po 'costoso. Così, mentre SSAA recupera la stessa quantità di campioni da ciascuna risorsa, MSAA riduce il carico sulle risorse Shader e Texture recuperando solo un singolo shader, texture e campione di colore per ogni pixel Indipendentemente dal numero di profondità ed i campioni Stencil vengono recuperati per ciascun pixel .

    Il risultato è che, rispetto al SSAA, MSAA corre molto più veloce ma solo smussa i bordi di poligoni. Non aiuta per le aree interne di poligoni come quelli si basano su campioni di Shaders e trame.
    CSAA

    Copertura di campionamento anti-aliasing

    Questo tipo di AA si estende MSAA. Si aggiunge un tipo di campioni chiamati campioni di copertura. La griglia di copertura è campioni risoluzione superiore rispetto alla griglia di campioni utilizzati dalla risoluzione MSAA e alta fornisce un sì / no indicazione se una parte di un dato pixel è coperto da un poligono.

    Utilizzando questa griglia ad alta risoluzione di campioni insieme agli altri campioni già gestiti da MSAA, CSAA è in grado di con maggiore precisione il mio scoraggiare come colorare ogni singolo pixel.

    Campionamento copertura è meno costoso di quanto possa sembrare perché il sì / no indicazione possono essere codificati in un singolo bit. Ciò significa che i campioni di copertura usare molta meno memoria e larghezza di banda della memoria rispetto ai campioni MSAA.
    Traa

    Transparency Anti-Aliasing

    Traa Descrive i tipi di AA esaminati come TSAA e TMAA (vedi sotto) che sono progettati per gestire immagini piatte con see-through aree (cartelloni pubblicitari, decalcomanie o Sprites Point in 3D gergo grafica) in modo diverso da veri modelli 3D.

    In una scena 3D, ci sono due modi principali di visualizzare gli elementi che hanno vedere-attraverso le aree esaminate, come un albero. Se l'albero deve apparire reale da tutte le angolazioni, un modello 3D viene utilizzato. Ma se l'albero è visto solo da un punto di vista o da lontano, si può essere in grado di cavarsela con la visualizzazione di solo una foto piatta di un albero in quella posizione, in modo da rendere la scena più veloce. Traa applica a cercare le immagini piatte.

    Traa esiste perché le immagini piatte non vengono gestiti con metodi ben diversi da FSAA SSAA. Questo perché le immagini piatte Tellows qualche geometria associata con loro e AA metodi diversi da SSAA derivano la maggior parte dei loro campioni dalla geometria.
    TMAA

    Trasparenza Multi-sampling anti-aliasing

    TMAA è un tipo di Traa (vedi sopra). Funziona applicando MSAA a immagini piatte lasciando i modelli reali 3D nella scena per essere gestite da altri metodi o AA MSAA con un diverso numero di campioni.
    TSAA

    Trasparenza super-prelievo anti-aliasing

    TSAA funziona come TMAA, ma utilizza SSAA invece di MSAA per le immagini piatte.
    ADAA

    Adaptive anti-aliasing

    Una combinazione di TMAA e TSAA.
    Anti-aliasing Modalità

    S: supercampionamento. Modalità che terminano con S sono super-campionamento. Usano anche a griglia ruotata MSAA.
    D: Qualità. Modalità che terminano con J raddoppiare il numero di campioni MSAA rispetto alle loro controparti normali.
    G: gaussiana. Si applica a modalità Traa.

    Moda Campioni Nome alternativo
    Shader Struttura Colore Profondità Stampino Copertura
    2xSSAA 2 2 2 2 2 0
    4xSSAA 4 4 4 4 4 0
    8xSSAA 8 8 8 8 8 0
    2xMSAA 1 1 2 2 2 0 2x
    4xMSAA 1 1 4 4 4 0 4x
    4xMSAA + 2xSSAA 2 2 4 4 4 0 4xS
    8xMSAA 1 1 8 8 8 0
    16xMSAA 1 1 16 16 16 0
    4xCSAA 1 1 4 4 4 4
    8xCSAA 1 1 4 4 4 8
    16xCSAA 1 1 4 4 4 16
    32xCSAA 1 1 32
    4xMSAA + 8xCSAA 1 1 4 4 4 8 8x
    8xMSAA + 2xSSAA 2 2 8 8 8 0 8xS
    8xMSAA + 8xCSAA 1 1 8 8 8 8 8XQ
    4xMSAA + 16xCSAA 1 1 4 4 4 16 16x
    16xMSAA + 4xSSAA 4 4 16 16 16 0 16xS
    8xMSAA + 16xCSAA 1 1 8 8 8 16 16xQ
    8xMSAA + 32xCSAA 1 1 8 8 8 32 32x
    32xMSAA + 4xSSAA 4 4 32 32 32 0 32XS
    4xMSAA + 4xTrAA ?
    4xMSAA + 2xTrAA ?
    OGSSAA + RGMSAA ?
    4 x G
    2XQ
    6xS

    Nota

    I conteggi del campione vengono gonfiati dal fatto che NVIDIA conta campioni multipli due volte, una volta come multi-campioni e una volta come campioni di copertura.

    Nota

    I conteggi del campione nelle combinazioni più esoterici AA non sono stati verificati.



    [Modificato da total wer 01/03/2013 19:26]
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    total wer
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    00 01/03/2013 19:27
    queste info le o prese da qui

    www.dahlsys.com/misc/antialias/index.html



    e poi tradotte in italiano con il traduttore in automatico