impostazioni grafiche x EMPIRE

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total wer
00domenica 15 marzo 2009 17:40
Mettere a punto le Impostazioni Grafica di EMPIRE.
ETW è costruito su un nuovo motore di rendering, internamente con il nome in codice "Warscape". Il motore è basato su DirectX 9, sia il sostegno Shader Model 2 e Shader Model 3 hardware grafico. Sostenere hardware Shader Model 2 ha dimostrato di essere molto impegnativo, che richiede contenuti scalabile, SM2-supplente shader percorsi ottimizzati, e una serie di ottimizzazioni attento a spremere il massimo da SM2 carte. Il risultato è un motore che le scale fino al hardware ~ 4 anni - non facile per un gioco di tale complessità.
Il focus di questo articolo è sulla messa a punto la vostra grafica impostazioni, così non va in profondità sulle caratteristiche del motore, a meno che così facendo aiuta a comunicare l'impatto di ogni impostazione.
So let's talk about Impostazioni utente. Keen giocatori avranno già notato che la grafica in-game impostazioni utente (ad esempio, l'interfaccia utente appare quando in una battaglia o la campagna) è un sottoinsieme del front-end grafico interfaccia utente, con alcune opzioni mancanti dalla in-game UI.
Ecco una tabella che indichi a portata di mano dove questi wee beasties vivere.
Impostazioni Grafica Disponibilità
Opzione:
Risoluzione - Front End e In-Game
Windowed - front-end e in-game
Sync verticale. - Front End e In-Game
Gamma - Front End e In-Game
Luminosità - Front End e In-Game
Shader Model - Front End

Texture Quality - Front End e In-Game
Texture Filtering - Front End e In-Game
Anti-Aliasing - Front End e In-Game
HDR - Front End e In-Game
Ombre - Front End e In-Game
Hardware Ombre - Front End e In-Game
Effetti volumetrico - Front End e In-Game
Profondità di campo - Front End e In-Game
SSAO - Front End e In-Game
Distorsione Effetti - Front End e In-Game
Unità di Misura - Front End

Unità Dettaglio - Front End

Alberi - Front End

Grass - Front End
Acqua - Front End e In-Game
Cielo - Front End e In-Game
Costruire Dettaglio - Front End
Nave Dettaglio - Front End

Effetti delle particelle - Front End

Il motivo per cui alcune opzioni sono scomparsi dalla grafica in-game impostazioni utente è a causa di limitazioni del motore - in alcuni casi non basta conservare dati interni per passare le impostazioni on-the-fly in gioco ad esempio, per gli edifici a basso impostazioni di qualità si scarta il massimo livello di dettaglio per gli edifici in scena di carico, il che rende difficile per ricaricare in modo efficiente con un elevato Costruire Dettaglio impostazione.
Quindi diamo un'occhiata a ogni impostazione e la revisione come impatti gioco.
Risoluzione (List)
Come tutti voi già sanno, probabilmente, più si disegna pixel per fotogramma, la GPU più potenza si ha bisogno, così come regola generale, scegli la più bassa risoluzione dello schermo che è possibile.
La risoluzione minima che il sostegno è un umile 800 × 600, chiaramente questa risoluzione è di alcun interesse per la maggior parte dei giocatori, ma se hai una carta di SM2 con memoria appena sufficiente a soddisfare le specifiche minuti (256 MB), quindi è possibile che giocando in 800 × 600 rez offre un frame rate molto più agevole. Per la maggior parte delle persone se questo basso rez è di scarso interesse.
Windowed risoluzioni sono pre-raccolta, risoluzione a schermo intero sono determinati dal tuo hardware grafico. Out of the Box verrà eseguito in modalità a schermo intero e di default sul desktop risoluzione. Noi sosteniamo tutte le comuni formati widescreen.
Top Suggerimento: La maggior parte dei monitor hanno una 'risoluzione', una risoluzione in cui il pixel dello schermo mappa 1-a-1 con gli elementi del display. In questa risoluzione, in esecuzione in modalità a schermo intero, il gioco sarà fresco; in altre risoluzioni del display hardware necessario scala per la mappa di pixel sullo schermo elementi, che possono compromettere la nitidezza della immagine risultante - anche se in genere si nota solo questo interfaccia utente sul testo. Così hanno un scavare circa per i dettagli del tuo monitor e vedere se è possibile vedere alcuna differenza alla risoluzione nativa del monitor.
Finestra (casella di controllo)
Raccomando caldamente di eseguire il gioco a schermo intero sempre, sarà generalmente ottenere prestazioni migliori rispetto a modalità finestra, e la scheda grafica avrà accesso esclusivo alle risorse di memoria video, non rappresentano un problema su Vista, ma in genere è raccomandata, e molto significativo su XP.
Se avete eseguito in modalità finestra, poi uccidere tutte le altre applicazioni DirectX nel caso in cui sta rubando preziose risorse di memoria video.
Sincronizzazione Verticale (casella di controllo)
Quando si è full-screen, che permette questa opzione limita il frame rate per il monitor la frequenza di aggiornamento, evitando strappi che si può vedere con questa opzione disabilitata. La mia raccomandazione è quella di correre con questa via, come la lacrimazione di solito è solo occasionale e minori, e si dovrebbe ottenere frame rate più elevato con questo disabili.
Gamma / Luminosità (Sliders)
Si tratta di standard di controlli che consentono di equilibrare il gioco di colore risposta migliore corrispondenza per il monitor o preferenze personali.
Shader Model (Drop-down, Shader Model 2, Shader Model 3 (basso), Shader Model 3 (forte))
In breve, una scheda che supporta Shader Model 3 è in grado di rendere molti casi la stessa geometria in modo molto efficiente, rispetto a Shader Model 2.
Se hai il supporto Shader Model 3 allora non usare Shader Model 2; Shader Model 2 è più lento, meno efficiente e meno visivamente piacevole. Se le due Shader Model 3 opzioni sono disattivate, si ha un relativamente vecchia scheda grafica che non supporta SM3 - se è possibile trovare pezzi di ricambio di cassa quindi un saggio investimento sarebbe un aggiornamento a una scheda SM3 - di cui ci sono molte opzioni per scegliere. Non voglio formulare tutte le raccomandazioni, come è una questione di bilancio e preferenze personali.
Abbiamo messo a disposizione due sapori della SM3 per il vostro divertimento. Il Shader Model 3 (basso), gestisce la regolazione ad alte prestazioni Shader Model 3 istanze percorso, ma lo fa con una serie di leggeri Shader Model 2 shader, in modo da beneficiare delle migliori prestazioni di istanze, ma con meno dettaglio visivo complesso tutta - la pensione, in modo da vincere il tasso di fama - a volte da quanto 8-10fps, a seconda del tuo rig. Il Shader Model 3 (alto) viene eseguito con l'impostazione di istanze e di alta qualità shader nostro percorso, che offre la più realistica grafica in-game, ma usa la GPU più potenza.
Texture Quality (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questo è un punto chiave sia in termini di fedeltà visiva, ma anche per la vostra struttura di appoggio.
Con questa impostazione, ma nulla di Ultra si sta dicendo al motore di buttare via i dettagli della trama mappe. Una trama si compone di una serie di immagini 2D, dal dettaglio più alto ad esempio 256 × 256 pixel di dimensioni fino al minimo dettaglio - 1 × 1. Ogni livello di dettaglio è noto come un "MIP", MIP e ogni livello è una potenza di 2 più piccoli in ogni dimensione ad esempio a 256 × 256 texture ha 9 MIP Livelli: [256x256, 128x128, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2, 1x1]. La più alta risoluzione sono visti da vicino, la più bassa risoluzione di gran lunga in lontananza. Il tuo Texture Filtering determina come l'hardware interpolates tra MIPS.
Così, con questo in mente, ogni livello di qualità Texture corrisponde a gettare via uno o più livelli di prezzo minimo all'importazione. Al Ultra potete vedere i migliori tessuti, nulla è gettato via. Massime impostazioni cause il più alto livello da scartare - l'[256x256] nel livello precedente. Medio rigetti 2 livelli, ad esempio [256x256, 128x128] Minime rigetti 3 livelli.
Discarding Effetto in questo modo possono liberare risorse considerevoli video, ma arriva a un costo di ricchezza visiva - come inferiore MIPS può guardare blocchi SNES e molto simili.
Texture Filtering (Drop-down "bilineare, trilineare, anisotropico 2x, anisotropico 4x, anisotropico 8x, anisotropico 16x)
Questa impostazione influisce sul modo la scheda grafica interpolates una texture in tutta la superficie di un oggetto nello spazio 3D. In breve, maggiore è la definizione, la migliore è la qualità dell'immagine risultante interpolazione. Naturalmente, come cioccolato, c'è un prezzo da pagare per l'eccessiva indulgenza, come il più alto grado di colpire il tuo impostazioni di frame rate.
Vi consiglio di bastone con trilineare personalmente a meno che non si può vedere una differenza qualitativa nel gioco visivi quando si accende il anisotropico. Il positivo impatto visivo del Filtro anisotropico è più visibile sul terreno, così il modo di conoscere questo numero è di lanciare un terreno di battaglia e guardare il terreno in trilineare vs anisotropico - con Aniso. si dovrebbe vedere sul visivamente più pulita texture del terreno, se non si vede la differenza, poi lasciare questa opzione su trilineare, moderne, che l'hardware in grado di gestire le prestazioni con poco successo.
Anti-Aliasing (Drop-down, i valori Nessuno, 2x, 4x, 8x, 16x)
Anti-aliasing è il primo che vi raccomando dovrebbe recuperare per ottimizzare le prestazioni.
Anti-aliasing ha un grande impatto sul gioco visuali come cause che consenta l'hardware per ammorbidire i bordi fuori delle immagini sullo schermo, in modo altrimenti frastagliate linee diventano più morbidi e meno evidente.
Il 2x, 4x notazione, per semplicità, può essere pensato come aggiuntiva della struttura necessaria per consentire l'effetto. ad esempio, 2x due volte significa una texture le dimensioni, ecc 4x quattro volte
A seconda delle vostre altre impostazioni attivando AA può avere un notevole impatto sulla memoria video. Al 4x qualsiasi impostazione a schermo intero rendere 4x obiettivi sono la dimensione di ogni dimensione, che equivale a circa 16x le richieste di memoria video, anti-aliasing per superficie.
HDR - High Dynamic Range Lighting (CheckBox)
Questo è un grande pulsante di spingere - con il quale voglio dire che si è svolta su HDR impatto significativo sulle prestazioni del gioco, soprattutto se hai scelto anche per consentire Anti-Aliasing.
Se l'hardware supporta HDR, e non tutto l'hardware funziona, allora si può beneficiare di una maggiore illuminazione che prevede di abilitare questa impostazione. HDR offre 'bling' da simulare gli occhi risposta a luci - queste aree di un eccesso di luminosità, ad esempio, il sole da una spada sollevato, causa un improvviso lampo di luce che vivo nella zona circostante - più o meno allo stesso modo come luce visibile attraverso una finestra che appare a sanguinare circa una finestra fotogramma. L'effetto è fresco, ma sottile.
HDR è molto spendy sulla memoria video, soprattutto se hai attivato anche Anti-Aliasing, in modo un po 'di tempo per ottenere l'impostazione ottimale per il vostro PC.
Ombre (Drop-down: Off, Basso, Medio, Alto, Ultra)
Rendering ombre di tutti gli oggetti nella scena ci impone di rendere loro la luce della prospettiva in una trama, che è poi campione quando computing occlusione per qualsiasi oggetto in scena.
Il Quality impostazione controlla due fattori, le dimensioni della mappa texture-ombra (che il più alto impostazione è 2048 × 2048, il più basso è 512 × 512), e che esso ha ripercussioni anche l'intervallo durante il quale le ombre di fade in scena: 1000 scalemeters su Ultra, 100 metri a bassa (la zona è giocabile 2Kx2K metri).
Shadow reperti sono molto visibili sul valore più basso - un po 'mitigato da attivare Hardware Ombre.
Hardware Ombre (CheckBox)
L'attivazione di questa opzione fa sì che il motore di utilizzare hardware accelerata tessitura di campionamento per migliorare la qualità visiva delle ombre - ammorbidire i bordi in modo efficace, e la riduzione visibile blocchi manufatti. Questo funziona sulla maggior parte dei recenti hardware ATI e NVIDIA, e dovrebbe essere consentito, se non è troppo costoso sul frame rate.
Effetti volumetrico (CheckBox)
Un nome accattivante per una famiglia di effetti grafici del gioco, che richiedono tutte una distinta rendere schermo passano per tutti gli oggetti per calcolare e registrare la loro profondità della scena. Yep, che significa rendere tutti gli oggetti di scena per fotogramma due volte, una volta per registrare la profondità, quindi di nuovo per rendere la scena illuminata (e un terzo tempo per il calcolo delle ombre). Ovviamente questo ha un impatto significativo sulle prestazioni - anche se la profondità pass è fortemente ottimizzato e relativamente leggero.
Perché facciamo questo? Bene, una volta che abbiamo la profondità di informazione che possiamo fare cose. Pensate per la maggior parte dei giochi che hai giocato, dove tali raffreddare esplosioni sono viziati dalla linea dura fare le particelle con il suolo. Con informazioni approfondite a mano possiamo alfa fuori i bordi delle particelle quando si intersecano con le superfici - che porta ad un margine molto morbido senza VPL (Visibile particelle Lines).
Basandosi su questo effetto sono Profondità di campo (DOF) e spazio sullo schermo ambiente di occlusione (SSAO), che richiedono una lettura approfondita del buffer di lavoro la loro magia.
Profondità di campo (casella di spunta)
Questo effetto simula la gamma focale di una macchina fotografica, gli oggetti all'interno della distanza focale sono forte, sono gli oggetti al di fuori offuscata.
Vedrai in azione nella campagna e anche in battaglie, dove gli oggetti distanti sono fuori fuoco. Personalmente trovo molto utile, in quanto mi aiuta a concentrarsi sulle azioni, e in particolare per quanto riguarda la campagna mappa porta a un bel tavolo da gioco-sentire. Questo non è per tutti i gusti, in modo prendere per un giro.
SSAO (ambiente ombra) (CheckBox)
SSAO sta per spazio sullo schermo di occlusione ambientale. Questa è una caratteristica di fascia alta, è la più intensa della computazionalmente effetti di gioco, ma i risultati significativi aggiungere realismo alla scena.
In poche parole, abilitando questa opzione - che è consentito se volumetrico Effetti sono state attivate, e la carta di credito è abbastanza robusto - fa sì che il motore per il calcolo locale ombre degli oggetti nella scena.
Immagina che stai vedendo in una scatola di cartone bianco alla luce del giorno. L'interno della scatola angoli saranno leggermente più scuro rispetto ai lati, perché i lati in modo efficace ombra gli angoli come luce rimbalza circa la sua allegra fotonici viaggio intorno alla scatola.
Quindi, questo è quello che simula SSAO, ei risultati sono immediatamente evidenti nel gioco, in cui appaiono sottili ombre sotto gli oggetti a terra per la scena, e le ombre appaiono nelle pieghe del soldato e divise in crannies e angoli degli edifici.
In breve si tratta di un grande interruttore che si dovrebbe buttare se potete. I risultati sono una scena molto più ricca, con sensibilmente più realistica l'illuminazione.
Effetti di Distorsione (calore foschia) (Checkbox)
Questo schermo pieno effetto visivo simula gli effetti del bere 6 pinte di Sussex - anche la creazione di un nebuloso distorsione incidere attorno a fonti di calore.
E 'relativamente economico per attuare troppo, così si noterà l'effetto sulle esplosioni in gioco, in particolare l'impatto delle concussioni granatieri facendo loro roba - se una shockwave increspature di distorsione dalla impatto. E 'tutto molto soddisfacente, e abbastanza a buon mercato per consentire.

Dimensioni unità (Drop-down: Small, Medium, Large, Ultra)
Questo è uno dei principali impostazioni che si dovrebbe giocare con ottimizzare le prestazioni. Unità Scala è più di un semplice effetto grafico, per quanto riguarda la campagna di gioco pure.
In poche parole, il più basso è mettere questa impostazione, il minor numero di soldati sono usati per rappresentare la vostra unità. Come rendere centinaia o migliaia di unità che è uno dei marchi di fabbrica di guerra totale, e il nostro principale collo di bottiglia delle prestazioni (seguito da vicino da alberi e prati) si dovrebbe spendere un po 'di tempo a giocare con questa impostazione, e mi scuso per questo è disponibile solo in Front Fine (limitazioni tecniche), che fa giocare con molto tempo.
Unità Dettaglio (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
La stretta Banjo-playing cugino di Unità Scala, l'Unità Dettaglio impostazione ha un impatto enorme sul gioco delle prestazioni visive e look.
Quote di ETW sono enormemente migliorata rispetto Med2, ogni unità può avere delle varianti di ogni parte del corpo modellato-busto, gambe, braccia, testa, cappello, cross-cinture, capelli, polsini, faccia i capelli, e le mani. Si tratta di un enorme numero di varianti e di rendere efficace una sfida per istanze.
Maggiore è il Dettaglio Unità impostazione più variazione vedrete nella vostra unità, dal livello di dettaglio grossolani come due guancia con tuniche di vari colori, per ogni dettaglio, come la barba diversi stili di close-up.
Ci sono letteralmente centinaia di animazioni uniche per ogni unità, e l'Unità Dettaglio impostazione influisce sul modo in cui abbiamo abbattere queste variazioni a distanza - come unità di recesso in lontananza si inizia a condividere le loro animazioni, così abbiamo meno animazioni a rendere unico.
Alberi (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa impostazione controlla la distanza alla quale queste belle si trasformano in alberi 3D cartelloni. La riproduzione del suono di migliaia di alberi in 3D è molto costoso, e così giungere ad una buona impostazione per albero di qualità può avere un grande impatto su di voi il frame rate (e divertimento).
La parte inferiore di questa impostazione, più quelli lontani pesky cartelloni diventare. Il forte-eyed osservatore posto che ogni albero ha un discreto numero di livelli di dettaglio (3 per essere precisi) che le transizioni attraverso il modo di cartelloni, che aiuta a facilitare il passaggio.
Questa impostazione riguarda anche arbusti, che hanno 3 livelli di dettaglio, ma non rendono come cartelloni - si noterà che essi "fizzle out" recesso in quanto la distanza, a lungo prima di scomparire gli alberi cartellone.
Ridurre l'impostazione causa anche come misura per l'eliminazione di alberi cartellone dal outfield (l'area al di fuori della zona giocabile), che aiuta a mantenere il frame rate.
Grass (Drop-down: Off, Basso, Medio, Alto, Ultra)
Grass aggiunge texture e ricchezza per la scena, e il più alto, è possibile impostare questa impostazione, il più lontano dalla fotocamera ci erba - è così semplice. Ciuffi d'erba sono resi come fotocamera rivolta cartelloni, pick up e il colore del terreno su cui sedersi.
Una nota su oltre-draw come riferisce a Grass e Alberi
Quando sei in basso a terra, guardando attraverso l'erba, o guardando attraverso un ciuffo di alberi, il frame rate che soffrono a causa di "disegnare oltre", in cui molti oggetti sono visivamente schermo sovrapposti e lo stesso schermo pixel è scritto a più volte.
Si tratta di andare a male il vostro frame rate. Facciamo il possibile per alleviare con la cernita e l'abbattimento, ma si tratta solo di andare a fare finora. Se il vostro impianto è in grado di gestire volumetrico Effetti, quindi attivare farlo perché accelera il processo di abbattimento di oggetti che altrimenti rendere sulla cima di ogni altro - non voglio annoiarvi con i dettagli di come / perché.
Acqua (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa impostazione incide sulla mappa della campagna mare di superficie rendendo così come il rendering del mare battaglie in mare, il fiume e le superfici in terra battaglie.
Le 3 caratteristiche che questa impostazione dei controlli di riflessione, rifrazione e schiuma effetti (solo battaglie di mare).
Impostazione Riflessione Rifrazione Schiuma
Minime Off Off Off
Media Off On Off
High On A
Ultra On On
Si noti che è solo vedere gli effetti di schiuma sul mare battaglie ad alta vento impostazioni, in modo di sperimentare l'impatto di consentire schiuma, avviare una battaglia personalizzati mare con venti di burrasca forza.
Sky (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
In basso l'impostazione del cielo è reso scena a carico di creare un classico cielo cubo fusi a risoluzione 512 × 512. Con questa impostazione, le nuvole sono pre-resi in cielo cubo e il cielo ha una grana piuttosto vecchia scuola guardare.
In qualsiasi impostazione superiore rispetto a basso il cielo è resa ad alta risoluzione utilizzando un pre-calcolate cielo cubi sovrapposti con nubi ad alta risoluzione, la risoluzione del cubo di cielo e nuvole va con livello di qualità, a un massimo di 1024 × 1024 per affrontare al massima risoluzione.
Costruire Dettaglio (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Tutto ciò che la geometria di tali Star Fort battaglie e battaglie Comune può mettere tutto su un ceppo scheda grafica. Con i vostri numeri di Costruzione di controllo di qualità è il massimo livello di dettaglio che di carico per ogni edificio, ed è anche il controllo della distanza a cui edifici perdere dettaglio.
Come TRESS, gli edifici sono realizzati con un numero di livelli di dettaglio (in genere 3), il più basso livello di dettaglio sia di base una scatola con alcuni lordo dettaglio. Selezione questa impostazione ci induce a buttare via livelli di dettaglio, e diminuisce la distanza dal più basso livello di dettaglio - che la costruzione boxy più evidente.
Questa impostazione è forse a torto, si dovrebbe leggere "tutti i non-oggetti animati di qualità" -, ma si può vedere il motivo per cui abbiamo deciso di semplificare il nome. L'impostazione effetti azienda Props come carri e balle di fieno, come pure immobili.
Nave Dettaglio (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa opzione non è attualmente collegato in, come del primo rilascio, ci sarà il collegamento in questo come parte di una futura patch.
Effetti di particelle (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa impostazione controlla il nostro sistema di particelle, di cui ho parlato in precedenza, nel contesto di volumetrico Effetti. Quando si parla di effetti, stiamo parlando del fumo, polvere e di effetti di fuoco aggiungere che tanto l'atmosfera di una battaglia.
Il basso limite di impostazioni di qualità che il numero totale di particelle emesse, e ridurre il tasso di emissione di particelle. Metti più semplicemente si vede meno denso fumo. Il valore più basso si nota probabilmente particelle scomparendo quando hanno colpito il bilancio, altrimenti l'abbattimento con la qualità che non è evidente. Rendering particelle introduce carichi di oltre-draw (di cui ho parlato in precedenza, nel contesto di erba e alberi). Carichi di sovrapposizione particelle significa molto di overdraw, quindi giocare con questa impostazione per ottimizzare le prestazioni.
Appendice: una nota sulla Presets - Automatico, Basso, Medio, Alto, e Ultra
Le cinque configurazioni preimpostate sono selezionati per dare una semplice grossolani a livello di performance tuning.
Il settaggio automatico imposta la scheda grafica ad una configurazione molto conservatore, che sono le impostazioni selezionate la prima volta che si esegue Impero.
Il più alto preset saranno disponibili solo se il vostro hardware è sufficiente memoria video.
Wrap-Up
Spero che tutti voi trovate sopra a piedi attraverso utile, e aiuta la tua guida-sintonizzare fino sessione. Non c'è un unico modo giusto di affrontare il perfezionamento delle prestazioni, in quanto i diversi impianti di perforazione può eseguire abbastanza diverso. Vi lascio al appassionati sul forum di elaborare e condividere le strategie che possono lavorare per gli altri.
Saluti,
Richard Gardner
Grafica Piombo, Empire Total War. La Creative Assembly
total wer
00domenica 15 marzo 2009 17:41
è una traduzione fatta dal traduttore automatico ma pressapoco si capiscono ,le impostazioni + importanti .
total wer
00lunedì 16 marzo 2009 10:36
testo originale
Tuning your Graphics Settings
ETW is built on a brand new rendering engine, internally code-named “Warscape”. The Engine is DirectX9-based, supporting both Shader Model 2 and Shader Model 3 graphics hardware. Supporting Shader Model 2 hardware has proven to be very challenging, requiring scalable content, SM2-optimized alternate shader paths, and a host of careful optimizations to squeeze out the most from SM2 cards. The result is an Engine that scales down to hardware ~4 years old - no mean feat for a game of this complexity.
The focus of this article is on tuning your graphics settings, so I won’t go in-depth on Engine features, unless doing so helps communicate the impact of each setting.
So let’s talk about the Settings UI. Keen players will have already noted that the In-game graphics settings UI (i.e. the UI shown when in a battle or the campaign) is a subset of the Front-end graphics UI, with some options missing from the in-game UI.
Here’s a handy table showing you where these wee beasties live.
Graphics Settings Availability
Option:
Resolution - Front End and In-Game
Windowed - Front End and In-Game
Vertical Sync. - Front End and In-Game
Gamma - Front End and In-Game
Brightness - Front End and In-Game
Shader Model - Front End

Texture Quality - Front End and In-Game
Texture Filtering - Front End and In-Game
Anti-Aliasing - Front End and In-Game
HDR - Front End and In-Game
Shadows - Front End and In-Game
Hardware Shadows - Front End and In-Game
Volumetric Effects - Front End and In-Game
Depth Of Field - Front End and In-Game
SSAO - Front End and In-Game
Distortion Effects - Front End and In-Game
Unit Size - Front End

Unit Detail - Front End

Trees - Front End

Grass - Front End
Water - Front End and In-Game
Sky - Front End and In-Game
Building Detail - Front End
Ship Detail - Front End

Particle Effects - Front End

The reason why some options are missing from the in-game graphics settings UI is due to internal engine limitations - in some cases we don’t retain enough internal data to switch settings on-the-fly in-game e.g. for buildings on low quality settings we discard the highest level-of-detail for buildings at scene load, making it difficult to reload efficiently with high Building Detail setting.
So let’s look at each setting and review how it impacts the game.
Resolution (List)
As you all probably know already, the more pixels you draw per frame, the more GPU-power you need, so as a general rule, pick the lowest screen resolution that you can.
The minimum resolution we support is a humble 800×600, clearly this resolution is of no interest to most gamers, but if you’ve got a SM2 card with barely enough texture memory to meet the min spec (256MB) then you may find that playing in 800×600 rez gives you a much smoother frame rate. For most folks though this low rez is of little interest.
Windowed resolutions are pre-picked, full screen resolutions are determined by your graphics hardware. Out of the Box we’ll run in full screen and default to your desktop resolution. We support all common widescreen formats.
Top Tip: Most monitors have a ‘native resolution’, a resolution at which the screen pixels map 1-to-1 with the elements of the display. At this resolution, running in full screen, your game will look crisp; at other resolutions the display hardware will need to scale pixels to map onto the screen elements, which may impact the crispness of the resulting image - though typically you will only notice this on UI text. So have a dig around for details of your monitor and see if you can see any difference at the monitor’s native resolution.
Windowed (Check Box)
I strongly recommend that you run the game in full screen always, you’ll generally get better performance versus windowed mode, and your graphics card will have exclusive access to the available video memory, not such an issue on Vista, but generally recommended and very significant on XP.
If you do run in Windowed mode, then kill off any other DirectX apps in case they’re stealing precious video memory resources.
Vertical Synchronisation (Check Box)
When you are full-screen, enabling this option limits the frame rate to the monitors refresh rate, avoiding tearing that you may see with this option disabled. My recommendation is to run with this off, as the tearing is usually only occasional and minor, and you should get higher frame rates with this disabled.
Gamma/Brightness (Sliders)
These are standard controls that allow you to balance the game’s colour response to better match your monitor or personal preferences.
Shader Model (Drop-down, Shader Model 2, Shader Model 3 (Low), Shader Model 3 (High))
In short, a card that supports Shader Model 3 is capable of rendering many instances of the same geometry very efficiently, compared to Shader Model 2.
If you have Shader Model 3 support then don’t use Shader Model 2; Shader Model 2 is slower, less efficient, and visually less pleasing. If the two Shader Model 3 options are disabled, you have a relatively old graphics card that doesn’t support SM3 - if you can find spare cash then a wise investment would be an upgrade to a SM3 card - of which there are many options to choose from. I won’t make any recommendations as it’s a matter of budget and personal preference.
We’ve provided two flavours of SM3 for your enjoyment. The Shader Model 3 (Low) setting runs the high performance Shader Model 3 instancing path, but does so with a set of light weight Shader Model 2 shaders, so you benefit from the enhanced performance of instancing, but with less visually complex detail across-the-board, so you win on fame rate - sometimes by as much as 8-10fps, depending on your rig. The Shader Model 3 (High) setting runs with instancing and our high quality shader path, which delivers the most realistic in-game graphics, but uses the most GPU horsepower.
Texture Quality (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
This is a key setting both in terms of visual fidelity but also for your texture footprint.
By setting this to anything but Ultra you are telling the engine to throw away detail from the texture maps. A Texture is comprised of a set of 2D images, from the highest detail e.g. 256×256 pixels in size down to the lowest detail - 1×1. Each level of detail is known as a “MIP”, and each MIP Level is a power-of-2 smaller in each dimension e.g. a 256×256 texture has 9 MIP Levels: [256x256,128x128,64x64,32x32,16x16,8x8,4x4,2x2,1x1]. The highest resolutions are seen close up, the lowest resolutions far in the distance. Your Texture Filtering setting determines how the hardware interpolates between MIPS.
So, with this in mind, each Texture Quality level corresponds to throwing away one or more MIP Levels. At Ultra you see the best textures, nothing is thrown away. High settings causes the highest Level to be discarded - the [256x256] level in the example above. Medium discards 2 levels e.g. [256x256 ,128x128] Low discards 3 levels.
Discarding Textures in this manner can free up considerable video resources, but comes at a cost of visual richness - as the lower MIPS can look blocky and very SNES-like.
Texture Filtering (Drop-down Bilinear, Trilinear, Anisotropic 2x, Anisotropic 4x, Anisotropic 8x, Anisotropic 16x)
This setting impacts how your graphics card interpolates a texture across the surface of an object in 3D space. In short, the higher the setting, the better the quality of the resulting interpolation. Of course, like chocolate, there’s a price to pay for over-indulgence, as the higher settings can hit your frame rate.
I recommend that you stick with Trilinear unless you can personally see a qualitative difference in the game visuals when you turn on Anisotropic. The positive visual impact of Anisotropic Filtering is most visible on the Terrain, so the way to figure this out is to run a land battle and look at the terrain in Trilinear vs Anisotropic - with Aniso. on you should see visually cleaner terrain textures, if you don’t see a difference, then leave this option on Trilinear, which modern hardware can handle with little performance hit.
Anti-Aliasing (Drop-down, values None,2x,4x,8x,16x)
Anti-aliasing is the first setting that I recommend you should tweak to claw back performance.
Anti-aliasing has a big impact on game visuals as enabling it causes the hardware to smooth out the edges of images on screen, so otherwise jagged lines become softer and less noticeable.
The 2x, 4x notation, for simplicity, can be thought of as the additional size of the texture required to enable the effect. e.g. 2x means a texture twice the size, 4x four times etc.
Depending on your other settings turning on AA can have a major impact on your video memory footprint. At 4x setting any full screen render targets are 4x the size in each dimension, which equates to roughly 16x the video memory required, per anti-aliased surface.
HDR - High Dynamic Range Lighting (CheckBox)
This is a big button to push - by which I mean that turning on HDR has significant impact on the performance of the game, especially if you’ve also chosen to enable Anti-Aliasing.
If your hardware supports HDR, and not all hardware does, then you can benefit from the enhanced lighting that enabling this setting provides. HDR delivers ‘bling’ by simulating the eyes response to bright lights - these areas of over-brightness, e.g. the sun glinting from a raised sword, cause a sudden flash of bright light that bleeds into the surrounding area - much the same way as bright light seen through a window appears to bleed around a window frame. The effect is cool, but subtle.
HDR is very spendy on video memory, especially if you’ve also enabled Anti-Aliasing, so spend some time to get the optimum setting for your PC.
Shadows (Drop-down: Off,Low,Medium,High,Ultra)
Rendering shadows of all objects in the scene requires us to render them from the light’s perspective into a texture, which is then sampled when computing occlusion for any object in the scene.
The Quality setting controls two factors, the size of the shadow-map texture (which on the highest setting is 2048×2048, on lowest is 512×512), and it also impacts the range over which the shadows fade out in the scene: 1000 scalemeters on Ultra, 100 meters on Low ( the playable area is 2Kx2K meters).
Shadow artefacts are very visible on the lowest setting - mitigated somewhat by turning on Hardware Shadows.
Hardware Shadows (CheckBox)
Enabling this option causes the engine to use hardware-accelerated texture sampling to improve the visual quality of shadows - effectively softening the edges, and reducing visible blocky artefacts. This works on most recent ATI & NVIDIA hardware, and should be enabled if it’s not too costly on your frame rate.
Volumetric Effects (CheckBox)
A catchy name for a family of graphical effects in the game, which all require a separate render pass for all screen objects to compute and record their depth in the scene. Yep, that means rendering all the scene objects twice per frame, once to record depth, then again to render the lit scene (and a third time to compute shadows!). Clearly this has a significant impact on performance - though the depth pass is heavily optimized and comparatively light weight.
Why do we do this? Well, once we have the depth information we can do cool things. Think back to most games you’ve played where these cool explosions are spoilt by the hard line the particles make with the ground. With depth information at-hand we can alpha out the edges of particles when they intersect with surfaces - leading to a very soft edge with no VPL (Visible Particle Lines).
Building on this effect are Depth Of Field (DOF) and Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), both of which require a readable depth buffer to work their magic.
Depth of Field (CheckBox)
This effect simulates the focal range of a camera, objects inside the focal distance are sharp, objects outside are blurred.
You’ll see this in action in the Campaign and also in Battles, where distant objects are out-of-focus. I personally find this very useful, as it helps me focus on the action, and particularly on the campaign map leads to a nice table-top-gaming feel. This is not to everyone’s taste, so take it for a spin.
SSAO (ambient shadow) (CheckBox)
SSAO stands for Screen Space Ambient Occlusion. This is very much a high end feature, it’s the most computationally intensive of the in-game effects, but the results add significant realism to the scene.
Simply put, enabling this option - which is enabled if Volumetric Effects are enabled, and your card is beefy enough - causes the engine to compute local shadowing of objects in the scene.
Imagine you are looking into a white cardboard box in daylight. The inside corners of the box will be slightly darker than the sides, because the sides effectively shadow the corners as light bounces around on its merry photonic journey around the box.
So that’s what SSAO simulates, and the results are instantly noticeable in-game, where subtle shadows appear under objects grounding them to the scene, and shadows appear in the folds of soldier uniforms and in the nooks and crannies of buildings.
In short it’s a big switch that you should throw if you can. The results are a much richer scene, with noticeably more realistic lighting.
Distortion Effects(heat haze) (Checkbox)
This full screen visual effect simulates the effects of drinking 6 pints of Sussex - also creating a hazy distortion affect around heat sources.
It’s relatively cheap to implement too, so you’ll notice the effect on explosions in game, especially the concussion impact of grenadiers doing their stuff - where a shockwave of distortion ripples out from the impact. It’s all very satisfying, and quite cheap to enable.

Unit Size (Drop-down: Small,Medium,Large,Ultra)
This is one of the key settings that you should play with to tweak your performance. Unit Scale is more than just a graphical effect, as it affects the campaign game as well.
Simply put, the lower you put this setting, the fewer soldiers are used to represent your units. As rendering hundreds or thousands of units is one of the trademarks of Total War, and our primary performance bottleneck (closely followed by trees & grass) you should spend some time playing with this setting; and I apologize for this being available only in the Front End (technical limitations), which makes playing with it very time-consuming.
Unit Detail (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
The close Banjo-playing cousin of Unit Scale, the Unit Detail setting has a huge impact on the game’s performance and visual look.
Units in ETW are hugely improved over Med2, each unit can have variants of each body part modelled- torso, legs, arms, head, hat, cross-belts, hair, cuffs, face hair, and hands. It’s a huge number of variations to render and a challenge to efficient instancing.
The higher your Unit Detail setting the more variation you will see in your units, from coarse level detail such as two chaps with different coloured tunics, to fine detail such as different beard styles close-up.
There are literally hundreds of unique animations for each unit, and Unit Detail setting impacts how we cull out these variations with distance - as units recede into the distance we start sharing their animations, so we have less unique animations to render.
Trees (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
This setting controls the distance at which those lovely 3D trees turn into billboards. Rendering thousands of 3D trees is very costly, and so arriving at a good setting for Tree quality can have a big impact on you frame rate (and enjoyment).
The lower this setting, the closer those pesky distant billboards become. The sharp-eyed observer will spot that each tree has a number of discrete levels of detail (3 to be precise) that it transitions through on the way to billboards, which helps smooth the transition.
This setting also covers shrubs, which have 3 levels-of-detail, but never render as billboards - you’ll notice that they “fizzle out” as they recede into the distance, disappearing long before the trees billboard.
Lowering the setting also causes as to cull far billboard trees from the outfield (the area outside the playable area) which helps keep frame rates up.
Grass (Drop-down: Off,Low,Medium,High,Ultra)
Grass adds texture and richness to the scene, and the higher you can set this setting, the further away from the camera we draw grass - it’s that simple. Grass clumps are rendered as camera-facing billboards, and pick up the colour of the terrain they sit on.
A note on over-draw as relates to Grass and Trees
When you’re low down to the ground, looking through the grass, or looking through a clump of trees, your frame rate will suffer due to “over draw”, where many screen objects are visually overlapped and the same screen pixel is written to multiple times.
This is going to hurt your frame rate. We do what we can to alleviate this with sorting and culling, but this is only going to go so far. If your rig can handle Volumetric Effects, then enable it because doing so accelerates the process of culling out objects that would otherwise render on top of each-other - I won’t bore you with the details of how/why.
Water (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
This setting affects the campaign map sea surface rendering as well as rendering of the sea in sea battles, and the river surfaces in land battles.
The 3 features that this setting controls are reflection, refraction and foam effects (sea battles only).
Setting Reflection Refraction Foam
Low Off Off Off
Medium Off On Off
High On On On
Ultra On On On
Note that you only see foam effects on sea battles at high wind settings, so to experiment with the impact of enabling foam, start a custom sea battle with gale-force winds.
Sky (Drop-down:Low ,Medium,High,Ultra)
At Low setting the sky is rendered at scene load to create a classic sky cube rendered at 512×512 resolution. With this setting, clouds are pre-rendered into the sky cube and the sky has a rather grainy old-school look.
At any higher setting than Low the sky is rendered using a high resolution pre-computed sky cube overlaid with high res clouds, the resolution of the sky cube and clouds goes up with quality level, to a max of 1024×1024 per face at the highest resolution.
Building Detail (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
All that geometry in those Star Fort battles and Town battles can put quite a strain on your graphics card. By dialling down your Building Quality you control the maximum level of detail that we load for each building, and you also control the distance at which buildings lose detail.
Like tress, buildings are created with a number of detail levels (typically 3), the lowest detail level being basically a box with some gross detail. Dialling down this setting causes us to throw away detail levels, and decreases the distance to the lowest detail level - making that boxy-building more noticeable.
This setting is perhaps misnamed, it should read “all non-animated objects quality” - but you can see why we decided to simplify the name. The setting effects farm props such as carts and hay bales, as well as buildings.
Ship Detail (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
This option is currently not wired in, as of the first release, we will be wiring this in as part of a future patch.
Particle Effects (Drop-down: Low,Medium,High,Ultra)
This setting controls our Particle System, which I mentioned earlier in the context of Volumetric Effects. When we talk about Effects, we’re talking about the smoke, dust and fire effects that add so much atmosphere to a battle.
On low quality settings we limit the total number of particles emitted, and we reduce the emission rate of particles. Put more simply you see less dense smoke. On the lowest setting you will probably notice particles disappearing when they hit the budget, otherwise the culling with quality is not that noticeable. Rendering particles introduces loads of over-draw (which I mentioned earlier in the context of grass & trees). Loads of overlapping particles means lot of overdraw, so play with this setting to fine tune performance.
Appendix: a note on Presets - Automatic, Low, Medium, High, and Ultra
The five preset configurations are selected to give a simple coarse-level performance tuning.
The Automatic Setting sets your graphics to a very conservative configuration, which are the settings selected the first time you run Empire.
The higher presets will only be available if your hardware has sufficient video memory.
Wrap-Up
I hope that you all found the above walk-through useful, and it helps guide your tune-up session. There’s no single right way to approach performance tuning, as different rigs can perform quite differently. I leave it to the enthusiasts on the forums to formulate and share strategies that may work for others.
Regards,
Richard Gardner
Graphics Lead, Empire Total War. The Creative Assembly
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