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Mettere a punto il tuo Impostazioni Grafica
ETW è costruito su un nuovo motore di rendering, internamente con il nome in codice "Warscape". Il motore è basato su DirectX 9, Shader Model sostenere entrambe le 2 e Shader Model 3 hardware grafico. Sostenere hardware Shader Model 2 ha dimostrato di essere molto impegnativo, che richiede contenuti scalabile, SM2-supplente shader percorsi ottimizzati, e una serie di ottimizzazioni attento a spremere il massimo da SM2 carte. Il risultato è un motore che le scale fino al hardware ~ 4 anni - non facile per un gioco di tale complessità.
Il focus di questo articolo è sulla messa a punto la vostra grafica impostazioni, così non va in profondità sulle caratteristiche del motore, a meno che così facendo aiuta a comunicare l'impatto di ogni impostazione.
So let's talk about Impostazioni utente. Keen giocatori avranno già notato che la grafica in-game impostazioni utente (ad esempio, l'interfaccia utente appare quando in una battaglia o la campagna) è un sottoinsieme del front-end grafico interfaccia utente, con alcune opzioni mancanti dalla in-game UI.
Ecco una tabella che indichi a portata di mano dove questi wee beasties vivere.
Impostazioni Grafica Disponibilità
Opzione:
Risoluzione - Front End e In-Game
Windowed - front-end e in-game
Sync verticale. - Front-end e in-game
Gamma - Front End e In-Game
Luminosità - Front End e In-Game
Shader Model - Front End
Texture Quality - Front End e In-Game
Texture Filtering - Front End e In-Game
Anti-Aliasing - Front End e In-Game
HDR - Front End e In-Game
Ombre - Front End e In-Game
Hardware Ombre - Front End e In-Game
Effetti volumetrico - front-end e in-game
Profondità di campo - Front End e In-Game
SSAO - front-end e in-game
Distorsione Effetti - Front End e In-Game
Unità di Misura - Front End
Unità Dettaglio - Front End
Alberi - Front End
Grass - Front End
Acqua - Front End e In-Game
Cielo - Front End e In-Game
Costruire Dettaglio - Front End
Nave Dettaglio - Front End
Effetti delle particelle - Front End
Il motivo per cui alcune opzioni sono scomparsi dalla grafica in-game impostazioni utente è a causa di limitazioni del motore - in alcuni casi non basta mantenere interno per passare impostazioni dati on-the-fly in-game ad esempio per gli edifici a basso impostazioni di qualità si scarta il massimo livello di dettaglio per gli edifici in scena di carico, il che rende difficile per ricaricare in modo efficiente con un elevato Costruire Dettaglio impostazione.
Quindi diamo un'occhiata a ogni impostazione e la revisione come impatti gioco.
Risoluzione (List)
Come tutti voi probabilmente già sanno, più si disegna pixel per fotogramma, la GPU più potenza si ha bisogno, così come regola generale, scegli la più bassa risoluzione dello schermo che è possibile.
La risoluzione minima che il sostegno è un umile 800 × 600, chiaramente questa risoluzione è di alcun interesse per la maggior parte dei giocatori, ma se hai un SM2 card con memoria appena sufficiente a soddisfare le specifiche minuti (256 MB), quindi è possibile che giocando in 800 × 600 rez offre un frame rate molto più agevole. Per la maggior parte delle persone se questo basso rez è di scarso interesse.
Windowed risoluzioni sono pre-raccolta, risoluzione a schermo intero sono determinati dal tuo hardware grafico. Out of the Box verrà eseguito in modalità a schermo intero e di default sul desktop risoluzione. Noi sosteniamo tutti i comuni formati widescreen.
Top Suggerimento: La maggior parte dei monitor hanno una 'risoluzione', una risoluzione in cui il pixel dello schermo mappa 1-a-1 con gli elementi del display. In questa risoluzione, in esecuzione in modalità a schermo intero, il gioco sarà fresco; in altre risoluzioni del display hardware necessario scala per la mappa di pixel sullo schermo gli elementi, che possono compromettere la nitidezza della immagine risultante - anche se in genere si nota solo questo UI sul testo. Così hanno un scavare circa per i dettagli del tuo monitor e vedere se è possibile vedere alcuna differenza in risoluzione nativa del monitor.
Finestra (casella di controllo)
Raccomando caldamente di eseguire il gioco a schermo intero sempre, sarà generalmente ottenere prestazioni migliori rispetto a modalità finestra, e la scheda grafica avrà accesso esclusivo alle risorse di memoria video, non un problema su Vista, ma generalmente raccomandato e molto significativo su XP.
Se avete eseguito in modalità finestra, poi uccidere tutte le altre applicazioni DirectX nel caso in cui sta rubando preziose risorse di memoria video.
Sincronizzazione Verticale (casella di controllo)
Quando si è a pieno schermo, che consente questa opzione limita il frame rate per i monitor la frequenza di aggiornamento, evitando strappi che si può vedere con questa opzione disabilitata. La mia raccomandazione è quella di correre con questa via, come la lacrimazione di solito è solo occasionale e minori, e si dovrebbe ottenere frame rate più elevato con questo disabili.
Gamma / Luminosità (Sliders)
Questi sono i controlli standard che consentono di equilibrare il gioco di colore risposta migliore corrispondenza per il monitor o preferenze personali.
Shader Model (Drop-down, Shader Model 2, Shader Model 3 (basso), Shader Model 3 (forte))
In breve, una scheda che supporta Shader Model 3 è in grado di rendere molti casi la stessa geometria in modo molto efficiente, rispetto a Shader Model 2.
Se hai il supporto Shader Model 3 allora non usare Shader Model 2; Shader Model 2 è più lento, meno efficiente e meno visivamente piacevole. Se le due Shader Model 3 opzioni sono disattivate, si dispone di una relativamente vecchia scheda grafica che non supporta SM3 - se è possibile trovare pezzi di ricambio di cassa quindi un saggio investimento sarebbe un aggiornamento a una scheda SM3 - di cui ci sono molte opzioni per scegliere. Non voglio formulare tutte le raccomandazioni, come è una questione di bilancio e preferenze personali.
Abbiamo messo a disposizione due sapori della SM3 per il vostro divertimento. Il Shader Model 3 (basso), gestisce la regolazione ad alte prestazioni Shader Model 3 istanze percorso, ma lo fa con una serie di leggeri Shader Model 2 shader, in modo da beneficiare delle migliori prestazioni di istanze, ma con meno dettaglio visivo complesso tutta - la pensione, in modo da vincere il tasso di fama - a volte da quanto 8-10fps, a seconda della vostra attrezzatura. Il Shader Model 3 (alto) viene eseguito con l'impostazione e le nostre istanze shader percorso di alta qualità, che offre la più realistica grafica in-game, ma usa la GPU più potenza.
Texture Quality (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questo è un punto chiave, sia in termini di fedeltà visiva, ma anche per la vostra struttura di appoggio.
Con questa impostazione, ma nulla di Ultra si dice il motore a passi dettaglio la trama mappe. Una trama si compone di una serie di immagini 2D, dal dettaglio più alto ad esempio 256 × 256 pixel di dimensioni fino al dettaglio più bassi - 1 × 1. Ogni livello di dettaglio è noto come un "prezzo minimo", e per ogni livello MIP è una potenza di 2 più piccoli ad esempio in ogni dimensione a 256 × 256 texture ha 9 MIP Livelli: [256x256, 128x128, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2, 1x1]. La più alta risoluzione sono visti da vicino, la più bassa risoluzione di gran lunga in lontananza. Il tuo Texture Filtering determina come l'hardware interpolates tra MIPS.
Così, con questo in mente, ogni livello di qualità Texture corrisponde a gettare via uno o più livelli di prezzo minimo all'importazione. Al Ultra potete vedere i migliori tessuti, nulla è gettato via. Massime impostazioni cause il più alto livello da scartare - l'[256x256] nel livello precedente. Medio rigetti 2 livelli, ad esempio [256x256, 128x128] Minime rigetti 3 livelli.
Discarding Effetto in questo modo possono liberare risorse considerevoli video, ma arriva a un costo di ricchezza visiva - come inferiore MIPS può guardare blocchi SNES e molto simili.
Texture Filtering (Drop-down bilineare, trilineare, anisotropico 2x, anisotropico 4x, anisotropico 8x, anisotropico 16x)
Questa impostazione influisce sul modo la scheda grafica interpolates una texture in tutta la superficie di un oggetto nello spazio 3D. In breve, il più alto l'impostazione, migliore sarà la qualità dell'immagine risultante interpolazione. Naturalmente, come cioccolato, c'è un prezzo da pagare per l'eccessiva indulgenza, come il più alto grado di colpire il tuo impostazioni di frame rate.
Vi consiglio di bastone con trilineare personalmente a meno che non si può vedere una differenza qualitativa nel gioco visivi quando si accende il anisotropico. Il positivo impatto visivo del Filtro anisotropico è più visibile sul terreno, così il modo di conoscere questo numero è di lanciare un terreno di battaglia e guardare il terreno in trilineare vs anisotropico - con Aniso. si dovrebbe vedere il visivamente più pulita texture del terreno, se non si vede la differenza, poi lasciare questa opzione su trilineare, moderne, che l'hardware in grado di gestire le prestazioni con poco successo.
Anti-Aliasing (Drop-down, i valori Nessuno, 2x, 4x, 8x, 16x)
Anti-aliasing è il primo che vi raccomando dovrebbe recuperare per ottimizzare le prestazioni.
Anti-aliasing ha un grande impatto sul gioco visuali come cause che consenta l'hardware per appianare le bordi delle immagini sullo schermo, in modo altrimenti frastagliate linee diventano più morbidi e meno evidente.
Il 2x, 4x notazione, per semplicità, può essere pensato come aggiuntiva della struttura necessaria per consentire l'effetto. ad esempio, 2x due volte significa una texture le dimensioni, ecc 4x quattro volte
A seconda delle vostre altre impostazioni attivando AA può avere un notevole impatto sulla memoria video. Al 4x qualsiasi impostazione a schermo intero rendere 4x obiettivi sono la dimensione di ogni dimensione, che equivale a circa 16x le richieste di memoria video, anti-aliasing per superficie.
HDR - High Dynamic Range Lighting (CheckBox)
Si tratta di un grande pulsante di spingere - con il quale voglio dire che si è svolta su HDR impatto significativo sulle prestazioni del gioco, soprattutto se hai scelto anche per consentire Anti-Aliasing.
Se l'hardware supporta HDR, e tutto l'hardware non funziona, allora si può beneficiare di una maggiore illuminazione che consentano di questa impostazione. HDR offre 'bling' da simulare la risposta ad occhi luci - queste aree di un eccesso di luminosità, ad esempio, il sole da una spada sollevato, causa un improvviso lampo di luce che vivo nella zona circostante - più o meno allo stesso modo come luce visibile attraverso una finestra che appare a sanguinare circa cornice di una finestra. L'effetto è fresco, ma sottile.
HDR è molto spendy sulla memoria video, soprattutto se hai attivato anche Anti-Aliasing, in modo un po 'di tempo per ottenere l'impostazione ottimale per il vostro PC.
Ombre (Drop-down: Off, Basso, Medio, Alto, Ultra)
Rendering ombre di tutti gli oggetti nella scena ci impone di rendere loro la luce della prospettiva in una texture, che è poi campione quando computing occlusione per qualsiasi oggetto in scena.
Il Quality impostazione controlla due fattori, le dimensioni della mappa texture-ombra (che il più alto impostazione è 2048 × 2048, il più basso è 512 × 512), e che esso ha ripercussioni anche l'intervallo durante il quale le ombre di fade in scena: 1000 scalemeters su Ultra, a 100 metri sul basso (la zona è giocabile 2Kx2K metri).
Shadow reperti sono molto visibili sul valore più basso - un po 'mitigato da attivare Hardware Ombre.
Hardware Ombre (CheckBox)
L'attivazione di questa opzione fa sì che il motore di utilizzare hardware accelerata tessitura di campionamento per migliorare la qualità visiva delle ombre - ammorbidire i bordi in modo efficace, e la riduzione visibile blocchi manufatti. Questo funziona sulla maggior parte dei recenti hardware ATI e NVIDIA, e dovrebbe essere consentito, se non è troppo costoso sul frame rate.
Effetti volumetrico (CheckBox)
Un nome accattivante per una famiglia di effetti grafici del gioco, che richiedono tutte una distinta rendere schermo passano per tutti gli oggetti di calcolare e registrare la loro profondità della scena. Yep, che significa rendere tutti gli oggetti di scena per fotogramma due volte, una volta per registrare la profondità, quindi di nuovo per rendere la scena illuminata (e una terza volta per calcolare le ombre!). Ovviamente questo ha un impatto significativo sulle prestazioni - anche se la profondità pass è fortemente ottimizzato e relativamente leggero.
Perché facciamo questo? Bene, una volta che abbiamo la profondità di informazione che possiamo fare cose. Pensate per la maggior parte dei giochi che hai giocato in cui questi raffreddare esplosioni sono l'imbarazzo della linea dura fare le particelle con il suolo. Con informazioni approfondite a mano possiamo alfa cui i bordi delle particelle quando si intersecano con le superfici - che porta ad un margine molto morbido senza VPL (Visibile particelle Lines).
Basandosi su questo effetto sono Profondità di campo (DOF) e spazio sullo schermo ambiente di occlusione (SSAO), che richiedono una lettura approfondita del buffer di lavoro la loro magia.
Profondità di campo (casella di spunta)
Questo effetto simula la gamma focale di una macchina fotografica, gli oggetti all'interno della distanza focale sono forte, sono gli oggetti al di fuori offuscata.
Potrai vedere in azione in questa campagna e anche in battaglie, dove gli oggetti distanti sono fuori fuoco. Personalmente trovo molto utile, in quanto mi aiuta a concentrarsi sulle azioni, e in particolare per quanto riguarda la campagna mappa porta a un bel tavolo da gioco-sentire. Questo non è per tutti i gusti, quindi prendere per un giro.
SSAO (ambiente ombra) (CheckBox)
SSAO sta per spazio sullo schermo di occlusione ambientale. Questa è una caratteristica di fascia alta, è la maggior parte dei calcoli informatici effetti di gioco, ma i risultati significativi aggiungere realismo alla scena.
In poche parole, abilitando questa opzione - che è consentito se volumetrico Effetti sono state attivate, e la carta di credito è abbastanza robusto - fa sì che il motore per il calcolo locale pedinamento di oggetti nella scena.
Immagina che stai vedendo in una scatola di cartone bianco alla luce del giorno. L'interno della scatola angoli saranno leggermente più scura rispetto ai lati, perché i lati in modo efficace ombra gli angoli come luce rimbalza circa la sua allegra fotonici viaggio intorno alla scatola.
Quindi questo è quello che simula SSAO, ei risultati sono immediatamente evidenti nel gioco, in cui appaiono sottili ombre sotto gli oggetti a terra per la scena, e le ombre appaiono nelle pieghe del soldato e divise in crannies e angoli degli edifici.
In breve si tratta di un grande che si deve cambiare se si può buttare. I risultati sono una scena molto più ricca, con notevolmente più realistica l'illuminazione.
Effetti di Distorsione (calore foschia) (Checkbox)
Questo schermo pieno effetto visivo simula gli effetti di bere 6 pinte di Sussex - anche la creazione di un nebuloso distorsione incidere attorno a fonti di calore.
È relativamente poco costosi per attuare troppo, così si noterà l'effetto sul esplosioni in gioco, in particolare l'impatto delle concussioni granatieri facendo loro roba - in cui un urto di distorsione increspature dalla impatto. E 'tutto molto soddisfacente, e abbastanza a buon mercato per consentire.
Dimensioni unità (Drop-down: Small, Medium, Large, Ultra)
Questo è uno dei principali impostazioni che si dovrebbe giocare con ottimizzare le prestazioni. Unità Scala è più di un semplice effetto grafico, per quanto riguarda la campagna di gioco pure.
In poche parole, il più basso è posto questa impostazione, il minor numero di soldati sono usati per rappresentare la vostra unità. Come rendere centinaia o migliaia di unità che è uno dei marchi di fabbrica di guerra totale, e il nostro principale collo di bottiglia delle prestazioni (seguito da vicino da alberi e prati) si dovrebbe spendere un po 'di tempo a giocare con questa impostazione, e mi scuso per questo è disponibile solo in Front Fine (limitazioni tecniche), che fa giocare con molto tempo.
Unità Dettaglio (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
La stretta Banjo-playing cugino di Unità Scala, l'Unità Dettaglio impostazione ha un enorme impatto sul gioco delle prestazioni e aspetto visivo.
Quote di ETW sono enormemente migliorata rispetto Med2, ogni unità può avere delle varianti di ogni parte del corpo modellato-busto, gambe, braccia, testa, cappello, cross-cinture, capelli, polsini, capelli viso e mani. Si tratta di un enorme numero di varianti e di rendere una sfida per le istanze efficiente.
Maggiore è il Dettaglio Unità impostazione più variazione vedrete nella vostra unità, dal livello di dettaglio grossolani come due guancia con tuniche di vari colori, di dettagli, come la barba diversi stili di close-up.
Ci sono letteralmente centinaia di animazioni uniche per ogni unità, e l'Unità Dettaglio impostazione influisce sul modo in cui abbiamo abbattere queste variazioni a distanza - come unità di recesso in lontananza si inizia a condividere le loro animazioni, così abbiamo meno animazioni a rendere unico.
Alberi (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa impostazione controlla la distanza alla quale quelle belle si trasformano in alberi 3D cartelloni. Rendering 3D migliaia di alberi è molto costoso, e così giungere ad una buona impostazione per albero di qualità può avere un grande impatto su di voi il frame rate (e divertimento).
La parte inferiore di questa impostazione, più quelli lontani pesky diventare cartelloni. Il forte-eyed osservatore posto che ogni albero ha un discreto numero di livelli di dettaglio (3 per essere precisi) che le transizioni attraverso il modo di cartelloni, che aiuta a facilitare il passaggio.
Questa impostazione riguarda anche arbusti, che hanno 3 livelli di dettaglio, ma non rendono come cartelloni - si noterà che essi "fizzle out" recesso in quanto la distanza, la scomparsa a lungo prima di alberi cartellone.
Ridurre l'impostazione causa anche come misura per l'eliminazione di alberi cartellone dal outfield (l'area al di fuori della zona giocabile), che aiuta a mantenere il frame rate.
Grass (Drop-down: Off, Basso, Medio, Alto, Ultra)
Grass aggiunge texture e ricchezza alla scena, e la più elevata, è possibile impostare questa impostazione, il più lontano dalla fotocamera ci erba - è così semplice. Ciuffi d'erba sono resi come fotocamera rivolta cartelloni, pick up e il colore del terreno su cui sedersi.
Una nota su oltre-draw come riferisce a Grass e Alberi
Quando sei in basso a terra, guardando attraverso l'erba, o guardando attraverso un ciuffo di alberi, il frame rate che soffrono a causa di "disegnare oltre", in cui molti oggetti sono visivamente schermo sovrapposti e lo stesso schermo pixel viene scritto più volte.
Si tratta di andare a male il vostro frame rate. Facciamo il possibile per alleviare con la cernita e l'abbattimento, ma si tratta solo di andare a fare finora. Se il vostro impianto è in grado di gestire volumetrico Effetti, quindi attivare farlo perché accelera il processo di abbattimento di oggetti che altrimenti rendere sulla cima di ogni altro - io non annoiarvi con i dettagli di come / perché.
Acqua (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa impostazione influisce sulla mappa della campagna mare di superficie rendendo così come il rendering del mare battaglie in mare, il fiume e le superfici in terra battaglie.
Le 3 caratteristiche che questa impostazione dei controlli di riflessione, rifrazione e schiuma effetti (solo battaglie di mare).
Impostazione Riflessione Rifrazione Schiuma
Minime Off Off Off
Media Off On Off
High On A
Ultra On On
Si noti che è solo vedere gli effetti di schiuma sul mare battaglie ad alta vento impostazioni, in modo di sperimentare l'impatto che consenta di schiuma, avviare una battaglia personalizzati mare con venti di burrasca forza.
Sky (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
In basso l'impostazione del cielo è reso scena a carico di creare un classico cielo cubo fusi a risoluzione 512 × 512. Con questa impostazione, le nuvole sono pre-resi in cielo cubo e il cielo ha una grana piuttosto vecchia scuola guardare.
In qualsiasi impostazione superiore rispetto a basso il cielo è resa ad alta risoluzione utilizzando un pre-calcolate cielo cubi sovrapposti con nubi ad alta risoluzione, la risoluzione del cubo di cielo e nuvole va con livello di qualità, a un massimo di 1024 × 1024 per affrontare al massima risoluzione.
Costruire Dettaglio (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Tutto ciò che la geometria di tali Star Fort battaglie e battaglie Comune può mettere tutto su un ceppo scheda grafica. Con i vostri numeri di Costruzione di controllo di qualità è il massimo livello di dettaglio che di carico per ogni edificio, ed è anche il controllo della distanza a cui edifici perdere dettaglio.
Come TRESS, gli edifici sono realizzati con un numero di livelli di dettaglio (di solito 3), il più basso livello di dettaglio sia di base una scatola con alcuni lordo dettaglio. Selezione questa impostazione ci induce a buttare via livelli di dettaglio, e diminuisce la distanza dal più basso livello di dettaglio - che la costruzione boxy più evidente.
Questa impostazione è forse a torto, si dovrebbe leggere "tutti i non-oggetti animati di qualità" -, ma si può vedere il motivo per cui abbiamo deciso di semplificare il nome. L'impostazione effetti azienda Props come carri e balle di fieno, come pure immobili.
Nave Dettaglio (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa opzione non è attualmente collegato in, come del primo rilascio, ci sarà il collegamento in questo come parte di una futura patch.
Effetti di particelle (Drop-down: Basso, Medio, Alto, Ultra)
Questa impostazione controlla il nostro sistema di particelle, di cui ho parlato in precedenza, nel contesto di volumetrico Effetti. Quando si parla di effetti, stiamo parlando del fumo, la polvere e di effetti di fuoco aggiungere che tanto l'atmosfera di una battaglia.
Il basso limite di impostazioni di qualità che il numero totale di particelle emesse, e ridurre il livello delle emissioni di particelle. Metti più semplicemente si vede meno denso fumo. Il valore più basso si nota probabilmente particelle scomparendo quando hanno colpito il bilancio, altrimenti l'abbattimento con la qualità che non è evidente. Rendering particelle introduce carichi di oltre-draw (che ho già detto in precedenza, nel contesto di erba e alberi). Carichi di sovrapposizione particelle significa molto di overdraw, quindi giocare con questa impostazione per ottimizzare le prestazioni.
Appendice: una nota sulla Presets - Automatico, Basso, Medio, Alto, e Ultra
Le cinque configurazioni preimpostate sono selezionati per dare una semplice grossolani a livello di performance tuning.
Il settaggio automatico imposta la scheda grafica ad una configurazione molto conservatore, che sono le impostazioni selezionate la prima volta che si esegue Impero.
Il più alto preset saranno disponibili solo se il vostro hardware è sufficiente memoria video.
Wrap-Up
Spero che tutti voi trovate sopra a piedi attraverso utile, guida e aiuta a regolare la vostra sessione. Non c'è un unico modo giusto di affrontare il perfezionamento delle prestazioni, in quanto i diversi impianti di perforazione possono eseguire abbastanza diverso. Vi lascio al appassionati sul forum di elaborare e condividere strategie, che possono lavorare per gli altri.
Saluti,
Richard Gardner
Grafica Piombo, Empire Total War. La Creative Assembly